안녕하세요, 지휘관 여러분.<승리의 여신: 니케> 디렉터 유형석입니다. 최근 전투 관련 이슈에 대한 대응 과정에서 여러 차례 아쉬움을 드렸습니다.프로젝트 전반을 책임지고 있는 입장에서 깊이 사과드립니다. 이번 글에서는 최근 발생한 전투 관련 이슈의 전반적인 상황과, 운영 및 개발 측면에서 앞으로 어떻게 보완해 나갈지 말씀드리고자 합니다. 일반적인 개발자 노트와 달리, 이번 글에서는 최근 전투 관련 이슈에 대해서만 말씀드리는 점과 투명하고 명확한 정보 전달을 위해 로직이나 기술적인 내용이 일부 포함된 점 양해 부탁드립니다. <운영 안정성 및 공지 지연 관련 안내> 이슈를 사전에 안내하는 방식에는 크게 두 가지 방향이 있었습니다. 하나는 문제를 인지한 시점에 알려진 이슈로 바로 등록하는 경우이고, 다른 하나는 문제를 조금 더 면밀히 살핀 뒤 대응 시기나 방향이 어느 정도 결정되었을 때 알려진 이슈로 등록하는 경우입니다. 이번 홍련 : 흑영 대미지 관련 이슈는 복잡도가 높고 솔로 레이드가 진행 중인 시기였기 때문에, 이슈 내용과 어떻게 수정 대응할 것인지 확인하기 전에 알려진 이슈로 등록할 경우 오히려 불안감을 키울 수 있다고 생각했습니다.이에 따라 문제를 먼저 살피는 두 번째 방식으로 대응했습니다. 하지만 이슈에 대한 내부 검토와 논의에 예상보다 많은 시간이 걸렸고, 결국 솔로 레이드 도전 모드를 이미 많은 지휘관 여러분께서 플레이하신 이후에야 상황을 안내드리게 되었습니다. 긴 논의 끝에 내린 판단이었지만, 결과적으로는 더 좋지 못한 선택이 되었습니다. 앞으로 유사한 문제가 발생할 경우에는 원인과 수정 대응 방안이 아직 확정되지 않았더라도, 현재 상황을 인지하고 있으며 확인 중이라는 사실부터 먼저 안내드리도록 하겠습니다. <솔로 레이드 중단 및 보상 관련 안내> 시즌 진행 도중 솔로 레이드를 중단한 결정은, 니케 육성에 투자하신 시간과 노력, 그리고 더 높은 랭킹을 달성하기 위해 반복적으로 콘텐츠에 도전하신 지휘관 여러분께 큰 허탈감과 부담을 드렸습니다. 또한 콘텐츠를 바로 중단한 점과 최상위 랭킹의 명예 보상인 애니힐리오 III 테두리를 제공한 방식 역시, 공정성에 대한 아쉬움을 키우고 보상의 의미를 약화시키는 결과로 이어졌습니다. 이러한 판단을 하게 된 것은 솔로 레이드를 재오픈할 경우, 게임 내에서도 가장 높은 난이도의 콘텐츠를 다시 한번 플레이해야 하는 피로감을 드릴 수 있다는 점을 우려했습니다. 또한 이슈 대응 가능 시기가 확정되지 않은 상황에서 재오픈을 먼저 안내드릴 경우, 더 큰 혼란을 드릴 수 있다는 불안감도 있었습니다. 하지만 결과적으로는 콘텐츠를 플레이하는 즐거움과 지휘관 여러분의 감정을 충분히 고려하지 못한 판단이었다고 생각합니다. 앞으로 유사한 문제가 발생하더라도, 솔로 레이드를 단순히 중단하는 방식은 최대한 지양하겠습니다. 또한 최대한 빠르게 안내드려야 한다는 시간적 압박감 속에서 보상 역시 너무 성급하게 결정하게 되었습니다. 다시 한번 잘못된 판단과 공지로 인해 혼란을 드린 것 같아 진심으로 사과드립니다.플레이를 통해 보상을 획득하는 게임의 기본적인 재미와 의미를 다시 한번 무겁게 되새기겠습니다. 이미 안내드린 바와 같이, 기존 보상으로 안내되었던 애니힐리오 III 테두리는 사과 보상으로 지급하지 않겠습니다. 대신 7월 2일 별도의 프로필 테두리를 제작하여 대체 지급할 수 있도록 하겠습니다. <홍련 : 흑영 이슈 관련 상황 안내> 지난 토요일, 애니힐리오 솔로 레이드 도전 모드가 열린 시점에 커뮤니티를 통해 30FPS 환경에서 홍련 : 흑영의 대미지가 높게 나타난다는 의견을 확인했습니다. 발견 직후부터 QA 테스트와 로직 검토를 병행했으나, 두 가지 이슈가 함께 섞여 있었고 각각의 상황을 파악하는 데 예상보다 많은 시간이 걸렸습니다. 먼저 공지로 안내드린 홍련 : 흑영과 일레그의 대미지 증가 이슈에 대해 말씀드리겠습니다. 해당 이슈는 홍련 : 흑영이나 일레그를 단독으로 사용할 때 발생하는 이슈는 아니었습니다. 마스트 : 로망틱 메이드, 앵커 : 이노센트 메이드와 같이 분배 대미지 버프를 보유한 니케와 함께 활용했을 때, 일부 범위에만 분배 대미지를 적용하는 스킬에서 조건부로 발생하는 이슈였습니다. 해당 현상은 분배 대미지와 일반 공격 대미지가 동시에 판정될 경우 대미지가 추가로 발생하는 문제였으며, 상대적으로 판정이 동시에 발생하기 쉬운 30FPS 환경에서 좀 더 높은 확률로 발생하고 있었습니다. 이 부분은 안내드린 바와 같이 이후의 경쟁 콘텐츠에서 문제가 되지 않도록 7월 2일에 수정될 예정입니다. 홍련 : 흑영과 일레그의 비정상적인 대미지 상승 폭은 최대 약 6.8% 수준으로 확인됐습니다.이를 초과하는 오차 범위는 크리티컬 여부와 같은 또 다른 변수에 의해 발생한 것으로 예상됩니다. 또한 해당 현상은 사실상 각 니케가 실장된 시점부터 존재해 온 이슈로 파악했습니다. 이슈를 확인하고 안내드리는 과정에서 더 큰 대미지 편차가 존재할 가능성을 확인하기 위해 반복 검증을 진행하였으며 이 과정에서 추가 시간이 소요되었습니다. 홍련 : 흑영과 일레그는 오랜 기간 현재의 버전으로 사용되어 왔던 사용감을 고려하여 단순히 오류를 수정하는 데 그치지 않고, 수정으로 인해 감소하게 되는 최대 대미지 수치인 약 6.8%, 혹은 그보다 조금 높은 수준까지 기본 성능을 상향하여 기존 사용감을 유지할 수 있도록 준비하고 있습니다. 두 번째는 30FPS 환경에서 발생할 수 있는 대미지 변화 이슈입니다.사실 이 부분이 확인에 좀 더 오랜 시간이 걸리게 되었습니다. 위의 이슈를 확인하는 과정에서 30FPS 환경에서 특정 차지 속도를 세팅하고 전투를 진행할 경우, 홍련 : 흑영이 풀 버스트 시간 내에 1회를 더 타격할 수 있다는 제보를 확인하게 되었는데요. 슈팅 장르는 총기의 연사로 인하여 타격 횟수가 순간적으로 많이 발생할 수 있는 게임 장르입니다.슈팅 게임 중에서도 <승리의 여신: 니케>의 경우 전투가 진행되는 동안 다섯 기의 니케가 쉼 없이 사격을 해야 하기 때문에 실시간으로 전투 연산을 진행하게 된다면, 모바일 환경에서의 플레이 안정성이 충분하게 확보되지 않을 수 있습니다. 이에 따라 초기 전투 시스템 설계 단계부터 일정 시간 단위로 전투 관련 연산을 진행하는 아주 짧은 단위의 틱(Tick) 기반 전투 연산 로직을 적용하고 있습니다. 이런 틱 기반 로직은 규칙적인 연산 과정을 통해 효율성을 극대화하여 모바일 플레이 환경에서의 안정성이 확보된다는 장점이 있습니다. 하지만 <승리의 여신: 니케>가 구축한 틱 기반 로직은 실제 게임 플레이 과정에서의 입력처리나 애니메이션 타이밍, OS와 디바이스 기기의 성능 등 다양한 외부 요소가 맞물리는 과정에서, 의도치 않은 판정 오차가 발생할 수 있습니다. 이번에 제보된 현상은 이 판정 오차에 기반한 것으로, 특정 FPS 환경에서 발생하는 것은 아니며, 하드웨어적, 소프트웨어적 환경과 FPS 설정값, 차지속도 등 다양한 변수가 복합적으로 작용하여 나타나게 됩니다. 이러한 현상은 홍련 : 흑영에 국한된 현상이 아닌, 모든 니케와 무기군에 해당하는 사항입니다. 해당 이슈는 최근 집중적으로 상황을 살피며, 발생 조건과 원인, 그리고 실제 플레이에 미치는 영향을 함께 확인해 나가고 있습니다.다만 여러 요소가 복합적으로 얽혀 있어 모든 문제를 단기간 내 해소하기는 어려울 것으로 보고 있습니다. 이후에도 지휘관 여러분의 의견을 지속적으로 확인하고, 추가 대응이 필요한 부분은 우선순위에 따라 보완해 나가겠습니다.이번 안내 이후에도 경과를 살피며 필요한 개선을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다. <최근 전투 관련 이슈와 향후 조직 정비 계획> 지난해 10월, 3주년을 통해 QA 프로세스를 정비하겠다고 말씀드렸음에도 최근 전투 관련 이슈가 이어지고 있는 점에 대해 지휘관 여러분께 추가적인 설명을 드릴 필요가 있다고 생각됩니다. 당시 PM팀과 QA 팀을 통합 운용하는 QM 그룹을 설립하고, 전투 담당 QA 인원을 배정하는 등 QA 퀄리티를 확보하기 위한 개선을 진행했습니다. 실제로 QM 그룹 설립 이후 실장된 니케와 보스에서는 전투 이슈 발생 빈도가 확연히 줄었고, 내부적으로도 유의미한 효과가 있었다고 판단하고 있습니다. 그럼에도 최근 율리아, 센티, 홍련 : 흑영까지 전투 관련 이슈가 연이어 발생했습니다. 율리아의 경우 지난해 7월 애장품이 업데이트된 이후부터 문제가 내재되어 있었습니다. 당시 율리아의 애장품이 예상보다 강하다는 의견은 있었지만, 라피 : 레드 후드만큼 강력한 모습을 보이지는 않았기 때문에 커뮤니티에서도, 개발팀에서도 이슈가 명확히 인지되지 않은 상태로 협동작전이 진행되었습니다. 이후 올해 5월 협동작전에서 율리아가 적극적으로 활용되며 이슈가 부각되어 시즌을 중단하게 됐습니다. 홍련 : 흑영과 일레그 역시 각 니케가 실장된 시점부터 존재하던 이슈였으며, 이번 애니힐리오 솔로 레이드를 통해 문제가 확인되며 시즌 중단으로 이어졌습니다. 센티와 관련된 이슈는 지난 6월 개발자 노트를 통해 상세한 원인을 안내드렸기에 이번 글에서는 생략하겠습니다. QM 그룹 설립 이후 새롭게 실장된 콘텐츠의 안정성은 개선됐지만, 과거에 실장된 니케의 전투 이슈와 센티처럼 밸런스 작업 과정에서 발생할 수 있는 문제까지 충분히 그 영역을 확장하지 못했습니다. 즉, QM 그룹의 역할은 잘 작동했으나, 더 넓은 시야로 팀과 게임을 살피지 못한 제 부족함으로 인해이슈가 연속적으로 발생했다고 봐야 할 것입니다. 앞으로는 과거에 실장된 니케의 전투 이슈와 밸런스 작업 과정에서 발생할 수 있는 문제까지 함께 관리할 수 있도록, 인사 조치를 포함한 여러 구조적인 변화를 검토하겠습니다. 먼저, 전투를 전담하는 QA 담당자를 추가 채용하고, 좀 더 전투와 밀접한 환경에서 세밀한 범위까지 테스트할 수 있는 환경을 마련하겠습니다. 전투 프로그래머 채용도 추가로 진행해 로직과 니케 스킬 측면의 안정성을 더 확보하겠습니다. 또한, QA에서 주로 활용하는 체크리스트 및 복합 로직 매트릭스와 같은 여러 프로세스를 밸런스 작업에도 도입해, 반드시 확인해야 할 밸런스 영역을 놓치지 않도록 보완하겠습니다. 프로그래머, QA, 기획 등 전투 담당자 간의 소통도 더 긴밀하고 자주 이뤄질 수 있도록 프로세스를 정비하겠습니다. 어떤 이슈도 발생하지 않도록 원천 차단하는 것은 어렵겠지만, 최근 대응 과정과 운영, 개발 측면에서의 판단이 충분하지 못했다는 점은 분명히 인지하고 있습니다. 프로젝트를 책임지고 있는 사람으로서 다시 한번 깊이 사과드립니다. 앞으로는 같은 문제로 실망하시는 일 없도록, 더 나은 대응과 더 안정적인 서비스를 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유형석 드림
승리의 여신: 니케 · 업데이트 공지
최근 전투 관련 이슈에 대한 안내
안녕하세요, 지휘관 여러분. <승리의 여신: 니케> 디렉터 유형석입니다.
최근 전투 관련 이슈에 대한 대응 과정에서 여러 차례 아쉬움을 드렸습니다.
프로젝트 전반을 책임지고 있는 입장에서 깊이 사과드립니다.
이번 글에서는 최근 발생한 전투 관련 이슈의 전반적인 상황과, 운영 및 개발 측면에서 앞으로 어떻게 보완해 나갈지 말씀드리고자 합니다.
일반적인 개발자 노트와 달리, 이번 글에서는 최근 전투 관련 이슈에 대해서만 말씀드리는 점과 투명하고 명확한 정보 전달을 위해 로직이나 기술적인 내용이 일부 포함된 점 양해 부탁드립니다. <운영 안정성 및 공지 지연 관련 안내>
공지 내용↗
공식 안내 상세
디렉터는 솔로 레이드 중단과 뒤늦은 안내를 사과하고, 원인 확정 전이라도 조사 중임을 먼저 알리겠다고 밝혔습니다.
애니힐리오 III 테두리의 사과 지급은 철회하고 7월 2일 별도 테두리로 대체합니다.
홍련: 흑영·일레그와 분배 대미지 버프 조합에서 중복 판정이 발생했고 최대 약 6.8% 상승을 확인해 오류 수정과 성능 보정을 준비했습니다.
틱·FPS·차지속도·기기 환경에 따른 별도 타이밍 편차는 모든 무기군에 관련되며 단기간 완전 해결을 약속하지 않았습니다.
전투 QA·프로그래머 충원과 밸런스 검증 절차 확대도 발표했습니다.